Les sept gestes

Les onze règles sont des combinaisons de sept opérations élémentaires, et d'aucune autre. Trois portent sur le chiffre traité, trois sur son voisin de droite, la septième assure le passage entre colonnes.

C'est la propriété qui rend la méthode enseignable : la difficulté d'une règle se mesure au nombre de gestes qu'elle mobilise, de un pour le fois 10 à cinq pour le fois 3, et cet ordre est exactement l'ordre d'apprentissage du site.

Les sept cartes

  1. Le zéro invisible

    Un 0 de tête, sans valeur, qui crée la colonne où se déverse le dernier report.

    Aucune règle ne s'en passe : les onze l'utilisent.

  2. Le voisin

    Le chiffre de rang immédiatement inférieur, et 0 au-delà du bord droit.

    Dix règles sur onze l'emploient.

  3. Doubler

    La seule table de la méthode, dix cas.

    Cinq règles sur onze l'emploient : 12, 2, 7, 8 et 3.

  4. La moitié qui oublie le reste

    Division entière par deux, reste écarté et récupéré ailleurs.

    Cinq règles sur onze l'emploient : 5, 6, 7, 4 et 3.

    Rappel constant : la moitié se prend sur le voisin, jamais sur le chiffre traité.

  5. Pair ou impair, et le bonus 5

    Le reste écarté par la division par deux, replacé au rang inférieur, où il vaut 5.

    Cinq règles sur onze l'emploient : 5, 6, 7, 4 et 3. Ce sont les mêmes que pour la moitié.

    Rappel constant : c'est le chiffre traité qui décide, jamais son voisin.

  6. Le complément

    Un emprunt fait d'avance, à 10 dans la colonne des unités et à 9 ailleurs.

    Quatre règles sur onze l'emploient : 9, 8, 4 et 3.

    Repère à répéter : 10 dans la colonne des unités, 9 dans toutes les autres.

  7. La retenue

    Un report borné à 2, contre 8 dans la multiplication posée.

    Toutes les règles peuvent en produire, sauf le fois 10.